19. La conception d'un nouveau scénario
Scénario automatique ou manuel
L'utilisateur de Shadow Manager dispose de deux méthodes de conduite de jeux:
Scénario automatique
Jusqu'à présent, nous nous sommes placés dans le cas normal de déroulement d'une session de formation, en utilisant un scénario préétabli. Les évolutions de l'environnement des entreprises (ou états successifs des paramètres du "paysage" de la période) prévues au scénario sont proposées automatiquement à l'utilisateur période après période. Seules les décisions des participants, données variables spécifiques du déroulement d'un jeu donné, ont à être saisies. On peut aussi dire que l'on opère le déroulement du jeu en "scénario automatique".
Nous avons également remarqué que :
  • le scénario est modifiable de manière très large en cours de jeu, par modification de ses paramètres,
  • tout jeu peut servir de référence à la création d'un nouveau jeu,
  • tout traitement effectué sur un jeu est automatiquement enregistré,
Ces trois observations montrent qu'à partir d'un scénario donné, il est possible de générer autant de scénarios que souhaité, chacun pouvant être très différent du scénario d'origine. (En fait leurs seules similitudes obligatoires sont le nombre de marchés, le nombre de produits, et , bien entendu, la périodicité).
Il suffit pour cela de dérouler un jeu créé selon le scénario d'origine (en le jouant de manière fictive), et de modifier à volonté à chaque période les paramètres. Cette méthode sera donc très utile pour générer très simplement de nouveaux scénarios.
Scénario manuel
Mais il est possible de ne pas utiliser ce scénario automatique. Pour cela, le concepteur est conduit à:
  • initialiser (par une procédure particulière décrite plus loin) un jeu ne correspondant à aucun scénario préétabli, et dont aucun de ses paramètres n'aura donc été prédéfini.
  • fixer et saisir, pour la première période, les paramètres indispensables (Paramètres généraux , Situation initiale des entreprises, caractéristiques des équipements utilisés, etc..)
  • déterminer et saisir au début de chaque période (avant de pouvoir traiter les décisions des entreprises) les paramètres de marchés et produit(s). Le scénario est ici introduit au fur et à mesure, à chaque étape du déroulement du jeu. On dira alors que l'on opère en "scénario manuel".
Cette méthode de conduite d'une session en scénario manuel peut être utilisée en tant que telle, si on souhaite se laisser une totale liberté d'improvisation en cours de session.
Elle est tout à fait praticable par un animateur expérimenté face à un public approprié. Un certain nombre d'aides existent pour cela dans le logiciel, dont la plus significative est la reconduction automatique des paramètres d'une période sur l'autre. L'utilisateur n'a plus qu'à procéder par ajustement, en introduisant les seuls paramètres (généralement peu nombreux pour rester pédagogiquement gérables) qui ont changé d'une période à l'autre.
Cette méthode est cependant relativement peu sécurisante pour l'animateur, et ne pourrait convenir à tous les publics. Elle ne devrait donc pas constituer le mode le plus courant d'utilisation de Shadow Manager. Elle est par contre à la base de la technique de conception de scénarios originaux.
Conception d'un scénario original
La conception d'un scénario original est naturellement une phase pendant laquelle il est souhaitable de conserver le maximum de liberté d'improvisation et d'expérimentation.
Plutôt que d'en faire une phase abstraite et rébarbative, Shadow Manager propose une méthode originale, entièrement pragmatique et concrète, reposant précisément sur l'emploi du scénario manuel décrit ci- dessus, (mais débarrassée de sa dimension insécurisante puisqu'utilisée hors session).
Dans cette méthode, le concepteur initialise un jeu (fictif) en méthode manuelle, en prévoyant 2 ou 3 entreprises qui lui serviront de témoins. Il joue lui-même ce jeu pour chacune de ces entreprises sur autant de périodes que doit en contenir le scénario projeté, et peut ainsi, dans des conditions d'exploitation réelles, tester et ajuster autant que nécessaire les paramètres qu'il est amené à introduire, jusqu'à obtenir les effets désirés.
Une fois un tel jeu constitué, ce jeu contient intégralement les données du scénario ainsi créé de toutes pièces. Il pourra donc servir de jeu de référence à la création de jeux divers mettant en oeuvre ce scénario.
Cette méthode de conception de scénarios originaux est en pratique très rapide et très simple à aborder pour un utilisateur familier des concepts mis en oeuvre. La suite de ce chapitre en détaille les étapes.
Canevas de conception de scénario
Le canevas d'une telle création est le suivant:
  • Fermez le jeu éventuellement ouvert
  • Dans le menu [Divers], choisissez la commande [Mode Expert]. Ce mode vous donne accès à l'ensemble des fonctions du logiciel, et en particulier à celles concernant la conception de scénario, qui sont verrouillées en mode Standard pour éviter toute manœuvre délicate pendant l'exploitation des scénarios en session.
  • Dans le menu [Scénario], qui est alors complètement déverrouillé, utiliser successivement les commandes suivantes: (Les fenêtres mises en oeuvre pour ces commandes successives sont décrites dans la suite du présent chapitre).
[Concevoir un nouveau scénario]. Cette commande initialise un nouveau jeu associé au scénario en cours de création, et provoque l'affichage de la fenêtre Paramètres Généraux. Cette fenêtre vous permet de définir les paramètres fondamentaux du scénario, et l'identification complète du jeu.
[Paramètres généraux] pour définir les paramètres généraux de ce scénario,
[Biens d'équipements] pour définir les caractéristiques des équipements que vous souhaitez utiliser pour ce scénario,
[Situation initiale des entreprises] pour définir la situation initiale des entreprises en jeu.
[Services extérieurs] pour définir la facturation éventuelle aux participants des divers documents comptables et des études de marché.
  • Période après période, pour autant de périodes que vous le souhaitez, et pour chaque marché, valorisez les paramètres:
- de marché, pour chaque marché,
- de produit, pour chaque produit, sur chaque marché.
Ceci est réalisé en utilisant les fenêtres définies au chapitre "Les paramètres d'une période".
  • Après chaque période, passer à la période suivante. Les fonctions du menu scénario permettent d’ajuster éventuellement les dimensions (nombre de marchés, par exemple, ou de produits en jeu), .
En pratique
Il est commode d'initialiser le jeu en cours de conception avec un nombre limité d'entreprises (2 ou 3), et de simuler les décisions de ces entreprises pour chaque période. On mettra à profit la possibilité fournie par Shadow Manager de :
  • Consulter les résultats d'une période,
  • Revenir aux fenêtres de saisie de paramètres et de décisions pour ajuster leur valeur en fonction des résultats observés,
  • Revenir aux résultats, exactement là où on en était à la précédente consultation, (avec recalcul automatique si les données ont changé), pour observer les conséquences des modifications faites.
Ce cycle court est particulièrement efficace pour tester et corriger très rapidement l'effet de l'ensemble des paramètres d'un nouveau scénario.
La suite du présent chapitre détaille les fenêtres utilisées au cours du processus de conception.
Cycle Décisions-Résultats
L’utilisation des fenêtres Décisions constituent l’étape de saisie du travail des participants. En principe, tant que cette saisie n’est pas terminée, le calcul n’est pas significatif.
Une exception à cette remarque est constituée par le travail de conception de scénario, pendant les tests, à un moment où le concepteur va chercher à ajuster ses paramètres.
Pour cela, en mode expert, les fenêtres Paramètres Produits et  Décisions sont complétées de boutons permettant d’afficher immédiatement les conséquences d’une hypothèse. de travail. (boutons « Résultats »). Ces boutons  permettent un aller-retour rapide avec la fenêtre d'appel. Si les éléments de travail (paramètres ou décisions, selon le cas) modifiées et validées, les résultats sont actualisés automatiquement. Cette fonction rend sensiblement plus rapides les itérations nécessaires dans la phase de mise au point d'un scénario.
Paramètres Généraux
La fenêtre Paramètres Généraux permet la saisie et la visualisation des paramètres généraux d'un jeu (ici, le jeu associé au scénario):
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dimensions
Obligatoires et contrôlés en début de conception de scénario, ces paramètres ne sont plus modifiables qu’en mode Expert. Ils comprennent:
    • Périodicité en mois : (1,2,3,4,6,12)
    • Nombre de marchés : de 1 à 5.
    • Nombre de produits : de 1 à 20.
    • Nombre d'entreprises : de 1 à 20.
Le nombre de marchés, de produits, et d'entreprises correspondent à ceux en vigueur pour la période en cours. Ils restent modifiables (cf menu Scénario) , ce qui autorise en pratique la constitution de scénarios très évolutifs.
Il est par contre possible à tout moment dans le jeu, en utilisant les commandes spécifiques apparaissant dans les menus ou les fenêtres de paramètres :
        • de créer une nouvelle entreprise, ou de fermer une entreprise en jeu,
        • d'ajouter un produit ou un marché, ou d'en placer "hors-jeu".
        • de supprimer totalement la dernière entreprise, le dernier produit, le dernier marché (cette possibilité permettant la correction d'une erreur éventuelle de manipulation du logiciel).
Identification
Ces paramètres peuvent  être modifiés à tout moment. Ils comprennent:
  • Titre :
texte libre, de 1 à 50 caractères alphanumériques.
  • Auteur :
texte libre, de 1 à 40 caractères alphanumériques
  • Objet :
texte libre, de 1 à 50 caractères alphanumériques
  • Année début :
(facultatif) Si une année est indiquée, elle servira à préciser le libellé des différentes périodes du jeu. Si elle est laissée vierge, les années seront numérotées de 1 à N.
  • Période début :
indique le numéro de période où les participants interviennent pour la première fois (voir « Création d‘un nouveau jeu »)
  • Monnaie de référence:
texte libre, libellé de l'unité monétaire utilisée, de 1 à 10 caractères alphanumériques.
  • Montants en milliers :
Cocher cette case produit l’effet suivant :
      • Les prix de vente des produits continuent à être exprimés en monnaie de référence,
      • Tous les autres montants seront exprimés en milliers de la monnaie de référence
Cette fonction est très utile lorsque les produits concernés sont très nombreux et à prix très petits. L’échelle des prix et celle des montants sont alors bien différente, et il est commode de pouvoir en tenir compte.
  • Unité de quantité: texte libre, de 1 à 10 caractères alphanumériques
Désigne le « lot » de produits commercialisés (par exemple, la tonne, le pack, ou tout autre méthode de regroupement. La demande et les volumes sont exprimés dans cette quantité, alors que les prix de vente restent à l’unité.
  • Unité de ressource de production: texte libre, de 1 à 10 caractères alphanumériques
  • Nom du fichier des fonctions: Nom, de 1 à 8 caractères alphabétiques, du fichier contenant les fonctions économiques à utiliser pour le jeu.
  • Système comptable :
Liste déroulante donnant le choix du système comptable à utiliser. Les options disponibles sont :
      • Français
      • Anglo-saxon
      • SYSCOA (Afrique)
      • Belge
      • Luxembourgeois
Le Titre apparaît  sur l'ensemble des documents édités, l'Auteur et l'Objet pouvant simplement être consultés par l'appel à cet écran à des fins documentaires.
Quand un jeu est ouvert, le titre de la fenêtre principale du logiciel contient le nom du fichier correspondant.
Les unités utilisées dans le jeu (monétaire et de ressources de production) sont utilisées pour renseigner les diverses fenêtres et les documents imprimés.
On trouvera également un paramètre "Simulation économique", définissant le mode de simulation du marché adopté. Ce paramètre est particulièrement utile dans le traitement en version "Participant" (cf Chapitre Les fonctions utilitaires)
La première case concerne les modes Animateur ( « Standard » ou « Expert »)
La seconde case concerne le mode Participant
Dans chacun des cas, deux options sont disponibles, selon que la case est  :
    • Cochée : simulation économique :  le modèle économique de simulation effectue les traitements de simulation du marché en conformité avec les paramètres produits (Libre concurrence ou Monopole, selon le cas), avec l'hypothèse que les autres entreprises reportent à l'identique leurs décisions de la période précédente.
    • Non cochée : simulation comptable :  les calculs, simplifiés, étant faits dans la seul hypothèse que la demande à l'entreprise est "suffisante" pour écouler toute son offre.
    • On trouvera enfin quelques options diverses :
  • Commerce international
Si cochée, le déplacement de vendeur s’accompagne de frais de mutation (équivalent à embauche/licenciement)
  • Ajustement du personnel
Si cochée, il y aura ajustement automatique du personnel de production aux besoins de la production.
  • C.A. par marge
Si cochée, les entreprises sont supposées réaliser une distribution de produits. Leur propre C.A. est réalisé par une marge sur le C.A. , et non par le C.A. lui-même.
  • Etudes Prospectives
Si cette case est cochée, les études fournissent les paramètres de la période SUIVANTE , sinon, de la période en cours.
Biens d'équipement
La fenêtre Biens d'équipements permet la saisie et la visualisation des paramètres définissant les biens d'équipement:
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Une liste des équipements y permet la sélection de l'équipement à traiter.
Dans cet ensemble de paramètres, on notera tout d’abord que:
  • Chaque équipement est caractérisé par un jeu propre de paramètres,  Il sera intéressant d'en utiliser plus d’un (de 2 à 5) pour mettre en évidence par exemple les questions d'économies d'échelle.
  • Une option permet de rendre un équipement IMMEDIATEMENT opérationnel, au lieu d’avoir à attendre le délai implicite de 1 période. Noter qu’il est possible de régler finement la part de capacité réellement opérationnelle à la période de livraison, en jouant sur la fonction de productivité. Par défaut, cette option n’est pas cochée, et un délai de une période sera appliqué entre la commande et la mise en service d’un équipement.
  • Chaque type d'équipement comporte un "nombre de postes" de travail. Ces postes représentent la capacité nominale de l'équipement, ils n'auront pas nécessairement à être tenus par un agent de production, et pourront rester disponibles (par exemple si la production possible avec un effectif inférieur suffit à satisfaire la demande).
  • La capacité productive est exprimée par poste. Elle est annuelle, le logiciel se chargera de la réduire automatiquement à la durée effective de la période du jeu.
  • A chaque type d'équipement est associée (cf. chapitre "Les fonctions utilitaires") une fonction de productivité. Chaque type pourra donc avoir sa propre loi d'évolution de productivité si nécessaire. En cliquant sur l'icône graphique, il est possible de visualiser ou de modifier cette fonction de productivité.
  • Les frais fixes recouvrent par exemple : les locaux, les produits d'entretien courrant, les consommables, etc.. Ils peuvent aussi inclure la maintenance dans les jeux simples où le budget de maintenance sera automatiquement déterminé, et non géré par le participant.
  • Selon la convention commune à tous les paramètres dans le logiciel, le coût unitaire de l'équipement et les frais fixes sont exprimés sur la base 100 de l'indice général des prix, et sont actualisés automatiquement en fonction de la valeur effective de cet indice.
  • On peut définir une « période début », avant laquelle l’équipement ne sera pas supposé exister, et ne sera pas proposé aux participants.,
La productivité des équipements décroît généralement avec le temps, même si un certain effet d’ expérience au début de leur implantation, et un effort social peuvent compenser cette diminution.
D’autre part, les entreprises peuvent consentir des efforts de productivité technique, indépendamment de leur politique sociale, afin d’accroître la productivité de leurs équipements.
Existe en outre un risque de panne, qui s’accroît avec
  • le temps,
  • le défaut d’effort de maintenance de l’entreprise,
  • l’utilisation de matières premières de mauvaise qualité (indice performance produit < 70).
Si elle se produit, une telle panne :
  • immobilise l’équipement concerné pendant une durée estimée à un certain pourcentage du temps, Un paramètre de « gravité » permettant d’ajuster le pourcentage de capacité perdue en cas de panne (implicitement, ce taux est fixé à  33% pour tous les équipements)
  • coûte à l’entreprise le montant d’une réparation, estimé à 150% du budget de maintenance normal.
  • La gestion des notions ci-dessus est réalisée par les paramètres suivants :
  • Le budget de maintenance optimal est celui qui réduit le risque de panne à moins de 5%
  • le risque de panne est celui encouru en l’absence d’effort de maintenance (valeurs de 10 à 50 %).
  • Le budget de productivité optimal est celui qui produit l’accroissement de productivité indiqué. Pour un budget inférieur à ce budget optimal, la fonction « Productivité + » fournira l’accroissement de productivité obtenu.
  • l’ accroissement de productivité est celui obtenu en contrepartie de la mise en oeuvre du budget de productivité optimale.
Conformément aux conventions générales, les budgets optimaux sont définis sur une base annuelle.
Le risque de panne, la survenance d’une panne sur un équipement, le gain de productivité obtenu, apparaîtront au tableau de gestion des immobilisations.
(voir au chapitre Décisions des Entreprises la gestion des budgets des entreprises)
Le «coût de montage / démontage» sera imputé aux frais d équipements à chaque achat ou cession.
Situation initiale des entreprises
La fenêtre Situation initiale des entreprises  permet la saisie et la visualisation des paramètres définissant la situation initiale des entreprises, au moment de leur création, qui peut se situer au début ou en cours du jeu :
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Description
La désignation de ces paramètres parle généralement d'elle-même. Elle correspond à la création simulée de l'entreprise au début du jeu.
On notera toutefois que dans les cas où l'on souhaitera que les participants débutent leur travail sur la base d'une situation d'entreprise ayant un "passé", il suffira à l'utilisateur :
  • de saisir ce passé par des décisions "antérieures" successives sur N périodes fictives, conduisant à la situation initiale souhaitée (état donné du bilan par exemple),
  • de faire débuter effectivement le jeu avec les participants à la période N+1. En pratique, 1 ou 2 périodes ainsi neutralisées suffisent.
Dans les jeux multimarchés, la production et la gestion générale des entreprises sont réputées réalisées dans le marché d'implantation de leur siège social, qui est choisi sur la liste déroulante des marchés. Ce sont les paramètres de ce marché particulier qui interviendront dans les calculs concernant la production et la gestion générale. On notera au passage que les entreprises peuvent parfaitement être localisées sur des marchés différents, ce qui permet la conduite de jeu mettant en lumières par exemples des contraintes de type "international".
Selon la convention commune à tous les paramètres dans le logiciel, les frais de structure sont exprimés sur la base 100 de l'indice général des prix, et sont actualisés automatiquement en fonction de la valeur effective de cet indice..
La durée de l'emprunt est exprimée en nombre de périodes. Par exemple, pour un emprunt remboursable en 4 ans, dans un jeu à périodicité trimestrielle on indiquera une durée de 16 (périodes).
Deux options supplémentaires produisent des effets particuliers, utiles dans des jeux simplifiant l’approvisionnement produit de l’entreprise :
  • « flux tendu » :
génère automatiquement des décisions de production en fonction de la demande réelle
  • « Achats auto » :
génère automatiquement des contrats d’achats en fonction de la demande réelle
En cochant la case "Reproduire", les données d'une entreprise sont automatiquement reproduites sur les entreprises suivant celle affichée.
Structure du capital
Cette fenêtre permet d'introduire la répartition éventuelle du capital entre les diverses entreprises en jeu, par exemple dans le cas de "joint-ventures".
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Elle introduit :
  • La Capital social initial (rappel)
  • La Capttal social actuel (à la période de consultation)
  • Le nombre total de titres (actions ou parts de SARL)
  • Leur répartition dans chacune des autres entreprises de l’univers, ou parmi les « actionnaires divers »
Désignations
La fenêtre Désignations  permet la saisie et la visualisation des désignations des entreprises, produits et marchés en jeu.
Les désignations sont automatiquement préfixées par leur numéro dans l'ensemble des objets du logiciel (listes déroulantes, documents imprimés, etc..).
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A défaut de spécification , des désignations implicites sont établies , par ex. : « Firme 02 », ou « Produit 01 ». Chaque fois qu’un même jeu devra être utilisé dans des langues diverses, on pourra avoir intérêt à conserver cette désignation implicite.
On notera que le nombre de caractères de ces rubriques est limité à 12 caractères (13 pour les désignations d'entreprises) pour permettre leur utilisation comme identifiant dans les colonnes des tableaux de résultats.
Services extérieurs
La fenêtre Services extérieurs permet la saisie et la visualisation des coûts prévus de facturation aux entreprise des Services (Comptabilité, études de marché):
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Ces données, exprimées en unité monétaire, sont le plus souvent laissées à l'appréciation de l'animateur, qui pourra les ajuster en session.
Selon la convention commune à tous les paramètres dans le logiciel, ces montants sont exprimés sur la base 100 de l'indice général des prix, et sont actualisés automatiquement en fonction de la valeur effective de cet indice..
On notera que le cadre "Etudes de marché" indique le détail des facturations de chaque étude particulière. Ces études sont  regroupées en 3 documents, dont les coûts globaux sont calculés aux dernières lignes du cadre "Documents"
Le coût indiqué à l'étude "Simulation" sera utilisé en mode "Participant", et sera facturé à chaque fois que le participant demandera l'établissement des résultats prévisionnels, et autant de fois qu'il le demandera, pour limiter la possibilité d'abuser de simulations multiples se substituant à une réelle réflexion.
Messages
La fenêtre Messages permet de saisir et visualiser le texte de messages généraux, destinés aux participants.
Un message distinct est disponible par période,
Ce message, s’il existe, sera imprimé sur les tableaux de bord Structure, remis aux participants.
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Les messages associés à un jeu donné sont enregistrés sur un fichier de même nom que le jeu, avec extension TXT. Exemple : au jeu Demo01.SM5, peut être associé un fichier de messages DEMO01.TXT.
Evaluation des entreprises
Un choix parmi 1 à 10 critères d’évaluation est proposé. Ces critères sont utilisés de la façon suivante :
  • Chaque critère est constitué d’un ratio exprimé en %, et calculé pour chaque période,
  • Les ratios (centrés et réduits) sont combinés par moyenne pondérée, pour fournir un indice de performance sur la période.
  • Cet indice fait l’objet d’une moyenne mobile pondérée sur la période calculée et les périodes précédentes, conduisant à l’établissement d’un « indice global »
Les résultats de cette évaluation automatique sont présentés au tableau de Synthèse Financière.
La fenêtre Evaluation des entreprises permet de visualiser/saisir les paramètres de détermination de la performance des entreprises. Cette fenêtre présente 2 parties :
  • Pondération des critères : qui permet de donner à chaque note un poids dans l’élaboration de l’indice de performance de la période.
  • Pondération des périodes :qui permet de donner à chaque période le poids relatif souhaité dans la moyenne mobile des ratios calculés.
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Le critère de Conan-Holder est un indice utilisé par la Banque de France pour évaluer un large échantillon d'entreprises (PME).  Il se calcule de la façon suivante :
Indice de Conan-Holder : Somme de AiRi   pour i = 1 à 5
avec les ratios :
· R1=EBE/Ressources empruntées
· R2=Capitaux Propres/ Total Actif
· R3=Actif Circulant / Total Actif
· R4=Charges Financières / C.A.
· R5= Frais de personnel / Valeur Ajoutée
et les paramètres suivants :
     a1=0.24    a2 = 0.22  a3 = 0.16  a4 = -0.87  a5 = -0.1        
Aléas
Si la description des biens d'équipements le commande, la production sera soumis à des aléas pouvant entraîner des pannes.
A chaque période, pour chaque entreprise et chaque type d'équipement, un nombre aléatoire, ou "aléa" (compris entre 0 et 100) sera déterminé. Si le risque de panne est supérieur à la différence (100 - Aléa), il y aura panne.
En cas de panne, et de manière automatique, la capacité productive des équipement concernés est réduite de 1/3, et des frais de réparation pourront être facturés à l’entreprise.
Dans la pratique, pour permettre le recalcul d'une période à l'identique, le tirage aléatoire n'est effectué qu'au premier calcul d'une période. Les aléas sont enregistrés et utilisés sans modification par retirage aléatoire si la période est recalculée.
La fenêtre Aléas permet :
  • De visualiser ces aléas,
  • de saisir des valeurs particulières pour ces aléas, pour pouvoir par exemple tester des hypothèses de situation (mise au point de scénarios)
  • de demander le retirage aléatoire de ces aléas. (bouton Retirage)
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